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(Un)erklärter Horror | Alan Wake


»Stephen King once wrote, ›Nightmares exist
outside of logic, and there’s little fun to be had in explanations; they’re antithetical
to the poetry of fear.‹ In a horror story, the victim keeps asking
why – but there can be no explanation, and there shouldn’t be one. The unanswered mystery is what stays with
us the longest, and it’s what we’ll remember in the end.« Sachen nicht aufzudecken, Dinge einfach mal
stehen zu lassen – das sind nicht unbedingt die Stärken von Remedy, im Gegenteil. Egal ob Quantum Break, Control, oder eben
Alan Wake, der Entwickler schüttet euch sogar eher mit Informationen zu. Jack Joyce kann gar nicht die falsche Entscheidung
treffen, wenn ihr vorher eine entsprechende Notiz durchgelesen habt. Jesse Faden erfährt von zahlreichen Experimenten
und Geschehnissen im Federal Bureau of Control, wenn ihr euch die Berichte anschaut. Und Alan Wake ist für den Kampf gegen die
Finsternis gewappnet, wenn ihr durch sein eigenes Manuskript blättert und so in die
Zukunft schaut. Trotz dieser Erzählwut entsteht beim Schriftsteller
eine ganz spezielle Horroratmosphäre, obwohl das Spiel nicht einmal ein richtiger Horrortitel
ist. Und kurioserweise passiert das durch etwas,
das die ganzen Erklärungen scheinbar verhindern: Durch das Unerklärte. Alan Wake hat es nicht leicht – er gilt
als einer der besten Autoren seiner Generation und ist mit den Thriller-Romanen um Protagonist
Alex Casey berühmt geworden. Gleichzeitig ist er aber auch ein sehr ruhiger,
zurückhaltender Mann, der das Rampenlicht nicht wirklich schätzt. Oder anders gesagt: Alan Wake ist ein normaler
Mensch. Und wie die meisten normalen Menschen das
auch einmal durchmachen, hat der Protagonist hier eine Schaffenskrise – seit zwei Jahren
kriegt er nichts mehr zu Papier und stürzt sich immer mehr in seine aufkeimende Depression. Deswegen reisen er und seine Frau Alice ins
beschauliche Bright Falls, damit der Schriftsteller seinem Namen gerecht wird und endlich aus
seiner Lethargie erwacht. Bereits mit der Wahl der Figur macht Remedy
zum wiederholten Male etwas sehr Cleveres, was sich im restlichen Spiel auch mehr als
bezahlt macht. Clever deswegen, weil es eine sehr normale
und alltägliche Wahl ist. Klar, nicht jeder ist Schriftsteller – aber
es ist ein Teil eurer Realität und absolut nichts Ungewöhnliches. Es ist ein ganz normaler Beruf, den rein theoretisch
jeder einschlagen kann, der Möglichkeiten und Fantasie mitbringt. Alan ist kein Soldat auf dem Mars, kein Gesetzesloser
im Wilden Westen und auch kein Ninja mit Armprothese – der Beruf alleine nutzt scheinbar die
unendlichen Möglichkeiten der Spielewelt nicht aus, schafft damit aber wiederum einen
deutlich leichteren Zugang auf der narrativen Ebene. Alan Wake verkörpert den Menschen in seiner
sogenannten Midlife-Crisis – eigentlich ist alles da, aber er ist unzufrieden, restlos,
bekommt immer wieder depressive Phasen. Insbesondere im 21. Jahrhundert keine unbekannten Symptome und
Phänomene. Und genau diese Alltäglichkeit und das Normale
an dem Protagonisten macht aus der scheinbar irrelevanten eine äußerst effektive Wahl. Durch die bodenständige Entscheidung seid
ihr schneller bereit euch mit Wake zu identifizieren und ihm zu folgen, was auch von großer Wichtigkeit
ist. Denn natürlich nutzt auch dieser Titel die
Möglichkeiten seines Mediums noch weiter aus und driftet ins Fantastische ab, indem
Geschriebenes real wird. Dementsprechend ist der normale fast schon
langweilige Beruf von Alan Wake eine so treffende und vor allem kaum überraschende Wahl. Remedy neigt nämlich grundsätzlich dazu
euch durch normale Personen in ihre Universen und die dort festgelegte Atmosphäre zu ziehen
– als Polizist taucht ihr in eine Film Noire-Welt ab, als kleiner Bruder eines Wissenschaftlers
in einen realistischen Science-Fiction-Thriller und als Vorsitzende in ein brutalistisches
Gebäude samt Mystery-Plot. Diesen Kniff kommuniziert Alan Wake genau
wie seine Vor- und Nachgänger nicht. Dennoch trägt er unmittelbar und stark zur
Immersion und damit zur schaurigen Atmosphäre bei. Danach ist das Unerklärte schon schwieriger
zu fassen – denn abgesehen von der nicht ganz unwichtige Wahl des Protagonisten kommuniziert
der Titel so gut wie alle seine Aspekte, Wendungen und Geschehnisse. Der Protagonist und seine Frau landen wegen
einer unheilvollen Dame im örtlichen Diner auf einer ruhigen und abgelegenen Insel. In der Nacht geht das Licht aus und zuerst
verschwindet Alice, danach das gesamte Eiland. Alan selbst wacht eine Woche später in seinem
kaputten Auto auf und kann sich an die vergangenen sieben Tage nicht mehr erinnern. Dafür stößt er auf eine mysteriöse Seite,
die genau das wiedergibt, was ihm grade zustößt. Sie beschreibt seine Lage und verrät zudem
was als nächstes passieren wird. Das Manuskript mit dem Titel »Departure«
erzählt von einer Dunkelheit, die Menschen befällt, zu ihren Marionetten macht und es
auf Alan abgesehen hat. Damit ist es eine fortlaufende Erklärung
innerhalb des Spiels und arbeitet zusätzlich alle kommenden und zurückliegenden Dinge
auf – und sogar mehr. »Departure« ist nicht nur die Antwort auf
Alan Wakes Schreibblockade, nicht nur die Grundlage von allem, was euch widerfährt,
es geht darüber hinaus. Wer sich in Bright Falls und dem Wald darum
genauer umschaut findet immer wieder Seitenstränge in der Erzählung, die euch Zugänge zu Perspektiven
geben, die ihr sonst nie gesehen hättet. Ihr trefft etwa auf die nette Kellnerin Rose,
der es scheinbar sehr gut geht – nur um später einer besessenen Version der Dame
zu begegnen. Etwas ist mit ihr offensichtlich passiert,
nur was? Das beantwortet eine entsprechende Seite sehr
genau, nämlich folgendermaßen: »Rose didn’t know how the strange old lady got in her trailer. And she looked… wrong, somehow. The woman showed her teeth in an approximation
of a smile and traced a finger down Rose’s cheek. ›Pretty girl,‹ she said. Rose felt as if she was falling asleep, but
her knees didn’t buckle. The crone spoke in a whisper, her words ice
cold and dark in Rose’s ear.« Videospiele erzählen oftmals nur aus einer
Perspektive, nämlich aus eurer und der eurer Figur. Die Seiten erweitern durch die neuen Facetten
die Geschichte ganz erheblich und zeigen gleichzeitig auf, welche Aspekte dem Medium in der Regel
verschlossen bleiben – hier etwa der auktoriale Erzähler. Damit erweitert sich eure Sicht auf die Welt
um eine ganze Reihe an Blickwinkeln, da ihr so auch über die Empfindungen jeder anderen
Figur Bescheid wisst. So erschafft Alan Wake fast schon nebenbei
eine Symbiose aus interaktivem Spiel und klassischem Buch, die darüber hinaus das Setting perfekt
widerspiegelt. Zwar scheint dieser Erzähler auch in den
normalen Seiten durch. Vor allem aber die besser versteckten Zeilen
geben euch immer wieder dedizierte Einblicke in Nebenfiguren und damit auch mehr Wissen
und mehr Kontext. Kann das dem Grusel jedoch nicht sogar an
Reiz nehmen? Nein, eher das Gegenteil ist der Fall. Denn die zusätzlichen Hintergründe dienen
vor allem einem: Den Widersacher zu stärken. Die Dunkelheit selbst ist ein undeutliches
und schwer zu fassendes Konstrukt, das rein spielerisch nicht wirklich bedrohlich ist. Zum einen, weil ihr von Anfang bis Ende immer
wieder das gleiche tut: Gegner anleuchten und dann mit diversem Gerät fachgerecht zerballern. Zum anderen, weil es durch diese Vorhersehbarkeit
berechenbar wird und ihr leicht ausweichen könnt. Selbst das bedrohliche Fackeln des Bildes,
während dem theoretisch unendlich viele Gegner erscheinen können, hindert euch nicht an
der Erkundung. Rein spielerisch hat Alan Wake damit zwar
Horrorspiel-Anleihen, ist aber keines – das bestätigen sogar die Macher selbst: »Wir
denken, dass es eigentlich mehr ein Thriller als ein Horrorspiel ist. Immer, wenn man über Horror in Videospielen
spricht, denken alle an Blut und Gore und große Monster, die einen jagen. Und darum geht es in Alan Wake definitiv nicht.« Die Dunkelheit ist kein besonders bedrohliches
Gameplay-Element, da kann euch ein besessener Traktor noch so sehr versuchen zu erschrecken. Aber die Narrative macht daraus viel mehr,
sie verleiht Kontext und so eine ganz andere Art von Horror. Die Seiten und die Geschichte zeigen nämlich,
was die Dunkelheit im Innern auslöst, wie sie Menschen verführt, benutzt und unterwirft
– und das ist die Stärke dieser bösen Entität. Diese nicht sichtbare Ebene bleibt in Spielen
mangels entsprechender Erzählperspektive verschlossen – hier zeigt sich, wie sehr
ein recht unspektakuläres Gameplay-Gerüst von mehr Informationen profitieren kann. Überhaupt erklärt Alan Wake zwar seine Handlung
sehr detailliert und lässt so gut wie keine Fäden liegen – bei dem Widersacher setzt
der Titel hingegen auf das Unerklärte. Ihr habt zwar gelernt, wie die Dunkelheit
agiert, was sie will und wie sie es umsetzt, aber sonst wisst ihr nichts. Sie bleibt eine körperlose, undeutliche schwarze
Masse, die weit jenseits eurer Vorstellungskraft liegt. Daher sind die Beschreibungen hier so effektiv:
Sie bekräftigen, dass ihr es mit einer Entität zu tun habt, der ihr nicht gewachsen seid. Das Spiel setzt somit auf einen übernatürlichen,
fast schon okkulten Horror, den ihr auch in den offensichtlichen großen Vorbildern findet. Genau wie bei Stephen King gibt es hier eine
Bedrohung, die wegen ihrer nicht zu begreifenden Form nicht richtig beschrieben werden kann. Genau wie bei David Lynch steckt in der Kleinstadt
Bright Falls und in den Wäldern drumherum ein Mysterium, das nie ganz aufgeklärt werden
kann und nur durch euch und eure Fantasie vollständig ist. Zudem erzeugen deutliche Referenzen an die
beiden größten und auch weitere Inspirationsquellen eine gruselige Atmosphäre bei allen, die
die Vorbilder kennen. The Shining, Die Vögel, Twin Peaks, The Twilight
Zone sind allesamt vertreten und erzeugen zusammen einen Horror, der nicht mit Jumpscares
und Überraschungen, sondern mit einem undeutlichen Gesamtbild für Unbehagen sorgt. Mehr Erklärungen und mehr Inhalte sorgen
also nicht automatisch dafür, dass Alan Wake dem Horror seine Substanz entzieht. Vielmehr entsteht der Horror in diesem Spiel
erst durch Remedys Erzählwut. Denn zwar verrät der Entwickler in seinem
Abenteuer viel und nimmt sogar mögliche Überraschungen teils selbst vorweg – aber er weiß auch
genau, was er zu vertiefen hat und was er lieber unerklärt lässt. Er weiß, dass das Grauen viel bedrohlicher
wird, wenn man ihm Facetten hinzufügt, die nur über visuelles und interaktives Erzählen
nicht möglich wäre und lässt vieles wortwörtlich im Dunkeln. Woher kommt die Dunkelheit? Warum will sie frei sein? Und was ist sie genau? Das alles bleibt unbeantwortet, weil es nicht
in unserer Vorstellungskraft liegt. Insbesondere am Ende lässt Alan Wake fast
alles offen – was es etwa mit Mr. Scratch hier auf sich hat, das ist ein Thema
für ein anderes Mal. In den entscheidenden Momenten erklärt das
Spiel nichts und bleibt deswegen auch seinem Mantra treu: »The unanswered mystery is what
stays with us the longest, and it’s what we’ll remember in the end.«

Stephen Childs

12 Comments

  1. Einfach eines der am meisten unterschätzen Spiele überhaupt. Das Game hatte es wegen der falschen und völlig übertriebenen Erwartungshaltung im Vorfeld leider nie wirklich leicht. Aber die Story, die Erzählweise der Story, die Atmosphäre und der Soundtrack (sogar einer der besten Soundtracks aller Zeiten für mich… "War" von den "Poets of the Fall" ist da stellvertretend für die Qualität des OST zu nennen 😍)…hab ich ziemlich durchgesuchtet damals auf der XB360.
    Fand damals auch die deutsche Synchro wirklich großartig. Hatte bei den Seiten was von einem hochwertig produzierten Hörbuch.
    Hoffe, wir bekommen irgendwann doch noch einen zweiten Teil spendiert oder alternativ eine ordentliche Serie von David Lynch 😅

  2. Naja die Dunkelheit und Wakes leben selbst wurden ja von dem anderem Schreiber (Ich hab seinen Namen vergessen) in die Welt geschrieben.

  3. Du schreibst Gedichte über ein shooter wo du nazis abballerst. Du bist schon lange kein normaler Mensch mehr Kollege

  4. Jetzt bin ich Mega gespoilert und kann das Spiel wieder verkaufen 😂😂😂😂😂😂. Einfach Klasse erzählt und passend für so einen gruseligen Abend 👍

  5. Ich liebe dich Meister! Deine Art ist so geil. Ich beziehe mich jetzt hier auf einen gewissen Kratzer. Der funktioniert auf so vielen Ebenen 😁👍

  6. Ich hab das Gefühl, dass Alan Wake der am schlechtesten gekleidete Videospielcharakter of all time ist, sogar schlechter als Aiden aus Watch Dogs. 😅
    Er trägt eine Kapuzenjacke unter einer grünen Jacke und oben drauf eine Tweet-Jacke mit Lederflicken an den Ellbogen.
    Für Guido Maria Kretschmer wäre dieses Spiel ein Albtraum.

  7. Alan Wake ist viel zu gut und ich warte schon sehnsüchtig auf die Fortsetzung!

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